En el Día del Patrimonio Mundial, el proyecto “Participación comunitaria en la protección de sitios arqueológicos en la cuenca del lago de Atitlán y la costa del Pacífico de Guatemala”, del Centro de Investigaciones Arqueológicas y Antropológicas (CIAA), ganó la competencia mundial de patrimonio cultural. El proyecto consiste en el uso de réplicas de piezas prehispánicas que serán utilizados como medio didáctico con niños, jóvenes y adultos. El objetivo es promover la conservación del patrimonio y el fortalecimiento de la identidad local y nacional.
Los artefactos serán utilizados en talleres educativos y foros comunitarios para que las personas puedan verlos, tocarlos, analizarlos, compararlos e incluso olerlos. De acuerdo con la Lda. Claudia Vela de Bellamy, arqueóloga egresada de UVG, quien dirige el proyecto, el uso de varios sentidos en el aprendizaje es importante porque hay una mayor probabilidad de que se retenga la información. Da clic aquí para conocer más sobre el premio y los objetivos educativos del proyecto.
“Si las personas conocen su historia, tendrán interés en conservarla y transmitirla a su comunidad”, Lda. Claudia Vela de Bellamy.
Pero… ¿Qué hay detrás de cada réplica? Un proceso de escaneo y documentación de piezas como platos, cuencos, figurillas, joyas, cuchillos, etc., de barro, piedra, jade y obsidiana. Y posteriormente, la impresión en 3D en el Makerspace D-Hive.

Documentación e impresión
El procedimiento lleva varios pasos que inician en el Laboratorio de Antropología Visual, del Centro de Innovación y Tecnología (CIT). Según la Lda. Marissa López, arqueóloga egresada de UVG y encargada del proceso, empieza con la selección del artefacto y del escáner que se adecúe a su tamaño y peso. El CIAA y el Departamento de Antropología —que aporta las piezas— han innovado al incorporar un escáner en el laboratorio. Pero también al explorar la trayectoria completa, desde la selección y digitalización, hasta la impresión en la universidad con participación de estudiantes.
De acuerdo con la Lda. López, escanear permite tener un registro tridimensional que facilita datos numéricos para analizar los artefactos y hacer comparaciones, lo que aporta en el ámbito científico-académico. Además, disminuye el porcentaje de error de otras técnicas manuales. “La arqueología sí se enfoca mucho en este registro, pero por mucho tiempo solo en el plano de dos dimensiones, o sea fotografías y dibujos. Con ello le perdemos un aspecto al objeto”.

Y explica que este registro se puede publicar digitalmente en computadora. “Sin embargo, ¿cómo lo traemos a nuestro plano? Si lo imprimimos en una hoja vuelve a estar en dos dimensiones. De ahí la importancia del aporte que se está dando en el D-Hive con la impresión en 3D”. Todo el proceso de escaneo, por ejemplo de una figurilla, dura de 15 minutos a media hora, mientras que la impresión, de una hora y media a tres horas.
“Si estás leyendo un libro y quieres saber cómo es un objeto, una fotografía da una idea. Pero si tienes el modelo 3D, puedes verlo completamente y tener más claro cómo es”, Lda. Marissa López, encargada del Laboratorio de Antropología Visual.
Inicios del proyecto
La documentación e impresión inició en 2021 con piezas del proyecto La Corona y la participación de estudiantes de la Licenciatura en Arqueología. Esta primera fase permitió explorar esta técnica de escaneo tridimensional y hacer una comparación con la fotogrametría para evaluar la eficiencia y fidelidad de los datos. La fotogrametría consiste en tomar fotografías del objeto y un programa crea el registro en una nube de puntos.
“Con la fotogrametría hay que tomar en cuenta cómo tomar la fotografía, qué luz usar y la cámara a utilizar. El proceso es más largo y lleva hasta tres veces más el tiempo que puede tomar solo escanear la pieza”. Por el contrario, la ventaja es que no existe la limitación del tamaño o el peso del artefacto porque es posible tomarle fotos a cualquier objeto. Además, se puede aplicar en el trabajo de campo. Una próxima fase del proyecto incluye la incorporación de un escáner móvil, lo que aportaría en este tema.
Así es como, con la investigación y el uso de makerspaces, es posible generar información y explorar nuevas técnicas para difundir el conocimiento. Y más importante aún, para ponerlo al servicio de la sociedad.
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